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Model

基于glTF(WebGL,Op??enGL ES和OpenGL的运行时资源格式)的3D模型。

bigemap-gl包括对几何图形和材质,glTF动画和glTF蒙皮的支持。另外,单个glTF节点可以用Scene#pick拾取,可以用Model#getNode动画。目前不支持glTF相机和灯光。

Model.fromGltf创建了一个外部glTF资源。 glTF JSON也可以在运行时创建,并传递给此构造函数。无论哪种情况,当模型准备渲染时,即下载外部二进制文件,图像和着色器文件并创建WebGL资源时,Model#readyPromise都会解析。

bigemap-gl支持带有以下扩展名的glTF资源:

对于高精度渲染,bigemap-gl支持扩展,它引入了BMGL_RTC_MODELVIEW参数语义,该语义表示节点在WGS84坐标中相对于当地血统。

new Model(options)
Parameters:
options (Object)
Name Description
options.gltf
(Object | ArrayBuffer | Uint8Array)
gltf json对象或二进制gltf缓冲区。
options.basePath
(Resource | String)
default ''
gltf json中的路径相对于的基本路径。
options.show
Boolean
default true
确定是否显示模型基元。
options.modelMatrix
Matrix4
default Matrix4.IDENTITY
将模型从模型转换为世界坐标的4x4转换矩阵。
options.scale
Number
default 1.0
应用于此模型的统一比例。
options.minimumPixelSize
Number
default 0.0
模型的近似最小像素大小,与缩放无关。
options.maximumScale
Number
模型的最大比例大小。最小像素化的上限。
options.id
Object
使用Scene#pick选取模型时要返回的用户定义对象。
options.allowPicking
Boolean
default true
true时,每个GLTF网格和基本体都可以用Scene#pick拾取。
options.incrementallyLoadTextures
Boolean
default true
确定加载模型后纹理是否可以继续流入。
options.asynchronous
Boolean
default true
确定在加载完所有GLTF文件后,模型WebGL资源创建是否将分布在多个帧或块上,直到完成。
options.clampAnimations
Boolean
default true
确定模型的动画是否应在未指定关键帧的帧上保持姿势。
options.shadows
ShadowMode
default ShadowMode.ENABLED
确定模型是投射还是接收来自每个光源的阴影。
options.debugShowBoundingVolume
Boolean
default false
仅用于调试。为模型中的每个绘制命令绘制边界球体。
options.debugWireframe
Boolean
default false
仅用于调试。在线框中绘制模型。
options.heightReference
HeightReference
default HeightReference.NONE
确定模型相对于地形的绘制方式。
options.scene
Scene
对于使用高度引用属性的模型,必须传入。
options.distanceDisplayCondition
DistanceDisplayCondition
指定将显示此模型的相机距离的条件。
options.color
Color
default Color.WHITE
与模型的渲染颜色混合的颜色。
options.colorBlendMode
ColorBlendMode
default ColorBlendMode.HIGHLIGHT
定义颜色与模型的混合方式。
options.colorBlendAmount
Number
default 0.5
colorBlendModeMIX时用于确定颜色强度的值。值为0.0将生成模型的渲染颜色,值为1.0将生成纯色,两者之间的任何值都将导致二者的混合。
options.silhouetteColor
Color
default Color.RED
轮廓颜色。如果超过256个模型启用了轮廓,重叠的模型很可能会有较小的瑕疵。
options.silhouetteSize
Number
default 0.0
轮廓的像素大小。
options.clippingPlanes
ClippingPlaneCollection
ClippingPlaneCollection用于选择性地禁用渲染模型。
options.dequantizeInShader
Boolean
default true
确定是否在GPU上对Draco编码的模型进行量化。这减少了编码模型的总内存使用量。
options.imageBasedLightingFactor
Cartesian2
default Cartesian2(1.0, 1.0)
从地球、天空、大气和星空盒缩放基于漫反射和镜面反射的图像照明。
options.lightColor
Cartesian3
用来给模型加阴影的阳光的颜色和强度。
options.luminanceAtZenith
Number
default 0.2
太阳在天顶的亮度,单位为千克烛光每平方米,用于此模型的程序环境地图。
options.sphericalHarmonicCoefficients
Array.<Cartesian3>
三阶球面谐波系数用于图像光的漫反射颜色。
options.specularEnvironmentMaps
String
KTX文件的一个URL,其中包含镜面照明和卷积镜面mipmap的立方体映射。
options.credit
(Credit | String)
数据源的信用,显示在画布上。
See:

Members

activeAnimations : ModelAnimationCollection

当前正在播放的GLTF动画。

(readonly) allowPicking : Boolean

true时,每个GLTF网格和基本体都可以使用Scene#pick拾取。当false时,保存GPU内存。
Default Value: true

(readonly) asynchronous : Boolean

确定在加载完所有GLTF文件后,模型WebGL资源创建是否将分布在多个帧或块上,直到完成。
Default Value: true

(readonly) basePath : String

gltf json中的路径相对于的基本路径。当二进制文件、图像和明暗器文件与.gltf在同一目录中时,基路径与包含.gltf文件的路径减去.gltf文件的路径相同。如果是'',则使用应用程序的基本路径。
Default Value: ''

(readonly) boundingSphere : BoundingSphere

模型在其局部坐标系中的边界球。这不考虑GLTF动画和外观,也不考虑Model#minimumPixelSize
Default Value: undefined
Example:
// Center in WGS84 coordinates
var center = bmgl.Matrix4.multiplyByPoint(model.modelMatrix, model.boundingSphere.center, new bmgl.Cartesian3());

clampAnimations : Boolean

确定模型的动画是否应在未指定关键帧的帧上保持姿势。

clippingPlanes : ClippingPlaneCollection

ClippingPlaneCollection用于选择性地禁用渲染模型。

color : Color

与模型的渲染颜色混合的颜色。
Default Value: Color.WHITE

colorBlendAmount : Number

colorBlendModeMIX时用于确定颜色强度的值。值为0.0将生成模型的渲染颜色,值为1.0将生成纯色,两者之间的任何值都将导致二者的混合。
Default Value: 0.5

colorBlendMode : ColorBlendMode

定义颜色与模型的混合方式。
Default Value: ColorBlendMode.HIGHLIGHT

credit : Credit

获取将为模型显示的学分

debugShowBoundingVolume : Boolean

此属性仅用于调试;它既不用于生产,也不进行优化。

为模型中的每个绘制命令绘制边界球体。gltf原语对应于一个draw命令。一个gltf网格有一个基元数组,通常是长度为1的。

Default Value: false

debugWireframe : Boolean

此属性仅用于调试;它既不用于生产,也不进行优化。

在线框中绘制模型。

Default Value: false

distanceDisplayCondition : DistanceDisplayCondition

获取或设置条件,该条件指定此模型将显示在距相机的距离处。
Default Value: undefined

(readonly) gltf : Object

gltf json的对象,包括提供给该模型的json中省略了默认值的属性。
Default Value: undefined

heightReference : HeightReference

返回模型的高度引用
Default Value: HeightReference.NONE

id : Object

选择模型时返回用户定义的对象。
Default Value: undefined
See:

imageBasedLightingFactor : Cartesian2

Bigemap GL增加了来自地球、天空、大气和星空盒的照明。该笛卡尔坐标用于将这些源的最终漫反射和镜面照明贡献缩放为最终颜色。值为0.0将禁用这些光源。
Default Value: Cartesian2(1.0, 1.0)

(readonly) incrementallyLoadTextures : Boolean

确定加载模型后纹理是否可以继续流入。
Default Value: true

lightColor : Cartesian3

用来给模型加阴影的阳光的颜色和强度。

例如,通过设置model.imageBasedLightingFactor = new bmgl.Cartesian2(0.0, 0.0)禁用其他光源将使模型更暗。在这里,增加光源的强度将使模型更亮。

Default Value: undefined

luminanceAtZenith : Number

太阳在天顶的亮度,单位为千克烛光每平方米,用于此模型的程序环境地图。未定义Model#specularEnvironmentMapsModel#sphericalHarmonicCoefficients时使用。
Default Value: 0.2

maximumScale : Number

模型的最大比例大小。这可以用来给Model#minimumPixelSize设定一个上限,确保模型永远不会是不合理的规模。

minimumPixelSize : Number

模型的近似最小像素大小,与缩放无关。这可以用来确保模型即使在查看器缩小时也可见。当0.0时,不强制使用最小尺寸。
Default Value: 0.0

modelMatrix : Matrix4

将模型从模型转换为世界坐标的4x4转换矩阵。当这是一个单位矩阵时,模型是以世界坐标绘制的,即地球的wgs84坐标。本地参考帧可以通过提供不同的转换矩阵来使用,如Transforms.eastNorthUpToFixedFrame返回的转换矩阵。
Default Value: Matrix4.IDENTITY
Example:
var origin = bmgl.Cartesian3.fromDegrees(-95.0, 40.0, 200000.0);
m.modelMatrix = bmgl.Transforms.eastNorthUpToFixedFrame(origin);

(readonly) pendingTextureLoads : Number

返回挂起的纹理加载数。

(readonly) ready : Boolean

true时,此模型已准备好渲染,即下载了外部二进制文件、图像和明暗器文件,并创建了WebGL资源。这将设置为trueModel#readyPromise解决之前。
Default Value: false

(readonly) readyPromise : Promise.<Model>

获取此模型准备好呈现时(即下载外部二进制文件、图像和明暗器文件并创建WebGL资源时)将解决的承诺。

此承诺在模型呈现的第一帧之前在帧的末尾解决。

See:
Example:
// Play all animations at half-speed when the model is ready to render
bmgl.when(model.readyPromise).then(function(model) {
  model.activeAnimations.addAll({
    multiplier : 0.5
  });
}).otherwise(function(error){
  window.alert(error);
});

scale : Number

Model#modelMatrix之前应用于此模型的统一比例。大于1.0的值增加模型的大小;小于1.0的值减少。
Default Value: 1.0

shadows : ShadowMode

确定模型是投射还是接收来自每个光源的阴影。
Default Value: ShadowMode.ENABLED

show : Boolean

确定是否显示模型基元。
Default Value: true

silhouetteColor : Color

轮廓颜色。
Default Value: Color.RED

silhouetteSize : Number

轮廓的像素大小。
Default Value: 0.0

specularEnvironmentMaps : String

KTX文件的一个URL,其中包含镜面照明和卷积镜面mipmap的立方体映射。
See:

sphericalHarmonicCoefficients : Array.<Cartesian3>

三阶球面谐波系数用于图像光的漫反射颜色。当undefined时,使用根据大气颜色计算的漫反射辐照度。

有九个Cartesian3系数。系数的顺序为:L00,L1-1,L10,L11,L2-2,L2-1,L20,L21,L{22

,这些值可以通过使用cmgen工具预处理环境地图获得。这还将生成一个可以提供给Model#specularEnvironmentMaps的KTX文件。

Methods

(static) fromGltf(options) → {Model}

从glTF资源创建模型。 当模型准备渲染时,即下载外部二进制文件,图像和着色器文件并创建WebGL资源时,解析Model#readyPromise

模型可以是扩展名为.gltf的传统glTF资源,也可以是扩展名为.glb的Binary glTF。

bigemap-gl支持具有以下扩展名的glTF资源:

对于高精度渲染,bigemap-gl支持,它引入了BMGL_RTC_MODELVIEW参数语义,该语义表示节点在WGS84坐标中相对于本地坐标转换 起源。

Parameters:
options (Object)
Name Description
options.url
(Resource | String)
.gltf文件的URL。
options.basePath
(Resource | String)
gltf json中的路径相对于的基本路径。
options.show
Boolean
default true
确定是否显示模型基元。
options.modelMatrix
Matrix4
default Matrix4.IDENTITY
将模型从模型转换为世界坐标的4x4转换矩阵。
options.scale
Number
default 1.0
应用于此模型的统一比例。
options.minimumPixelSize
Number
default 0.0
模型的近似最小像素大小,与缩放无关。
options.maximumScale
Number
模型的最大比例。
options.id
Object
使用Scene#pick选取模型时要返回的用户定义对象。
options.allowPicking
Boolean
default true
true时,每个GLTF网格和基本体都可以用Scene#pick拾取。
options.incrementallyLoadTextures
Boolean
default true
确定加载模型后纹理是否可以继续流入。
options.asynchronous
Boolean
default true
确定在加载完所有GLTF文件后,模型WebGL资源创建是否将分布在多个帧或块上,直到完成。
options.clampAnimations
Boolean
default true
确定模型的动画是否应在未指定关键帧的帧上保持姿势。
options.shadows
ShadowMode
default ShadowMode.ENABLED
确定模型是投射还是接收来自每个光源的阴影。
options.debugShowBoundingVolume
Boolean
default false
仅用于调试。为模型中的每个绘制命令绘制边界球体。
options.debugWireframe
Boolean
default false
仅用于调试。在线框中绘制模型。
options.heightReference
HeightReference
default HeightReference.NONE
确定模型相对于地形的绘制方式。
options.scene
Scene
对于使用高度引用属性的模型,必须传入。
options.distanceDisplayCondition
DistanceDisplayCondition
指定将显示此模型的相机距离的条件。
options.color
Color
default Color.WHITE
与模型的渲染颜色混合的颜色。
options.colorBlendMode
ColorBlendMode
default ColorBlendMode.HIGHLIGHT
定义颜色与模型的混合方式。
options.colorBlendAmount
Number
default 0.5
colorBlendModeMIX时用于确定颜色强度的值。值为0.0将生成模型的渲染颜色,值为1.0将生成纯色,两者之间的任何值都将导致二者的混合。
options.silhouetteColor
Color
default Color.RED
轮廓颜色。如果超过256个模型启用了轮廓,重叠的模型很可能会有较小的瑕疵。
options.silhouetteSize
Number
default 0.0
轮廓的像素大小。
options.clippingPlanes
ClippingPlaneCollection
ClippingPlaneCollection用于选择性地禁用渲染模型。
options.dequantizeInShader
Boolean
default true
确定是否在GPU上对Draco编码的模型进行量化。这减少了编码模型的总内存使用量。
options.credit
(Credit | String)
模型的学分,显示在画布上。
Examples
// Example 1. Create a model from a glTF asset
var model = scene.primitives.add(bmgl.Model.fromGltf({
  url : './duck/duck.gltf'
}));
// Example 2. Create model and provide all properties and events
var origin = bmgl.Cartesian3.fromDegrees(-95.0, 40.0, 200000.0);
var modelMatrix = bmgl.Transforms.eastNorthUpToFixedFrame(origin);

var model = scene.primitives.add(bmgl.Model.fromGltf({
  url : './duck/duck.gltf',
  show : true,                     // default
  modelMatrix : modelMatrix,
  scale : 2.0,                     // double size
  minimumPixelSize : 128,          // never smaller than 128 pixels
  maximumScale: 20000,             // never larger than 20000 * model size (overrides minimumPixelSize)
  allowPicking : false,            // not pickable
  debugShowBoundingVolume : false, // default
  debugWireframe : false
}));

model.readyPromise.then(function(model) {
  // Play all animations when the model is ready to render
  model.activeAnimations.addAll();
});
(static) silhouetteSupported(scene) → {Boolean}
确定是否支持轮廓。
Parameters:
scene (Scene) 现场。
applyArticulations()
将任何修改的连接阶段应用于参与任何连接的每个节点的矩阵。请注意,这将覆盖参与节点上的任何节点转换。
Throws
  • DeveloperError : 模型未加载。使用model.readyPromise或等待model.ready为true。
destroy()
销毁此对象持有的WebGL资源。销毁对象允许确定地释放WebGL资源,而不是依赖垃圾收集器来销毁此对象。

一旦对象被破坏,就不应使用它;调用除isDestroyed以外的任何函数都将导致DeveloperError异常。因此,将返回值(undefined)赋给对象,如示例中所述。
Example
model = model && model.destroy();
Throws
See:
getMaterial(name) → {ModelMaterial}
返回具有给定name属性的GLTF材质。
Parameters:
name (String) 物料的GLTF名称。
Throws
  • DeveloperError : 模型未加载。使用model.readyPromise或等待model.ready为true。
getMesh(name) → {ModelMesh}
返回具有给定name属性的gltf网格。
Parameters:
name (String) 网格的gltf名称。
Throws
  • DeveloperError : 模型未加载。使用model.readyPromise或等待model.ready为true。
getNode(name) → {ModelNode}
返回具有给定name属性的GLTF节点。这用于修改GLTF动画之外的动画节点的转换。
Parameters:
name (String) 节点的GLTF名称。
Example
// Apply non-uniform scale to node LOD3sp
var node = model.getNode('LOD3sp');
node.matrix = bmgl.Matrix4.fromScale(new bmgl.Cartesian3(5.0, 1.0, 1.0), node.matrix);
Throws
  • DeveloperError : 模型未加载。使用model.readyPromise或等待model.ready为true。
isDestroyed() → {Boolean}
如果此对象被破坏,则返回true;否则返回false。

如果此对象被破坏,则不应使用它;调用除isDestroyed以外的任何函数将导致DeveloperError异常。
See:
setArticulationStage(articulationStageKey, value)
设置关节阶段的当前值。设置一个或多个阶段值后,调用model.applyArticulations()以重新计算节点矩阵。
Parameters:
articulationStageKey (String) 发音的名称、空格和舞台的名称。
value (Number) 这个阶段的发音的数值。
Throws
  • DeveloperError : 模型未加载。使用model.readyPromise或等待model.ready为true。
See:
update()
ViewerBMWidget渲染场景以获取渲染此原语所需的绘制命令时调用。

不要直接调用此函数。这只是为了列出渲染场景时可能传播的异常:

Throws
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